Keyforge, es probablemente uno de los juegos que más “hype” ha levantado en este 2018, sobretodo por su mecánica de colección de mazos. Sí, de mazos completos e inamovibles. Nada de sobres, ni de cartas ni de construir tu propio mazo.
En Keyforge somos arcontes, que junto a un grupo de fieles aliados, lucharemos por recolectar ámbar para forjar llaves que abran las cámaras ocultas del crisol.
Mecanica: Como hemos comentado, cada jugador dispondrá de un mazo único e irrepetible, en el que encontrará cartas de criatura, acciones o artefactos de 3 casas diferentes.
En su turno, un jugador realizará las siguientes acciones por orden: Primero tendrá que comprobar si puede forjar una llave, teniendo 6 fragmentos o más de ámbar. Consumirá 6 y la forjará.
Después tendrá que elegir una casa, y tendrá que jugar, únicamente, las cartas de su mano que quiera, de esa casa. Las cartas se juegan agotadas.
Lo siguiente será jugar cartas que no estén agotadas, pero únicamente de la casa elegida al principio de turno. Con esas cartas podrá o luchar (combate directo sin más), o recolectar (llevárse un ámbar de la reserva).
Hecho esto, el jugador activará todas sus cartas agotadas y robará hasta tener 6 en la mano.
El que forje 3 llaves, ganará la partida.
Algunas cartas, tienen en su lateral superior izquierdo un símbolo de ámbar, esto significa, que cuando dicha carta se juegue, se robará la cantidad de ámbar indicado, de la reserva. Además las cartas de criatura, pueden tener acciones especiales, como son “Recolectar” (que se hace cuando se usa esa carta para eso), “Luchar” (si la criatura sigue viva después de luchar, realiza la acción) y “Jugar” (cuando se juega, realiza la acción).
Las cartas de acción se ejecutan en el momento en que se lanzan y se descartan, y las de artefacto permanecen en mesa mientras sea posible.
Tipo: Confrontación, colección de mazos. Para 2 jugadores.
Precio: Unos 40€.
Opinión: Un juego tan sorprendentemente sencillo como adictivo. Como cada jugador utiliza un mazo diferente, las partidas se hacen impredecibles, ya que es muy, muy complicado conocer las cartas del rival.
Por otro lado, la mezcla de coleccionar ámbar con el enfrentamiento directo, hace que el juego tenga un plus adicional a lo que puede ser un deckbuilding o un lcg.
Por el contrario, no me termina de quedar clara la rejugabilidad si decidimos no comprar más mazos que los que trae la caja base.
Enlace: https://boardgamegeek.com/boardgame/257501/keyforge-call-archons
Nota: 8.5/10
Con los mazos que venen en la caja fatal. Sempre gana el mismo mazo ya que tiene una combinacion de cartas contra la que el otro mazo no puede hacer nada. Una decepcion
Los mazos de iniciación son eso, para aprender mecánicas y demás. Pero en la caja base (al menos en la 1º edición) vienen 2 mazos independientes con los que ya sí se puede jugar en igualdad de condiciones.