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Reseña: Arkham Noir: Caso #1.

En serio, ¿A quién se le ocurre investigar temas relacionados con el ocultismo en la mismísima Universidad de Miskatonic?

En este primer caso de la serie "Arkham Noir", nos pondremos en el lugar del investigador Howard Lovecraft, para adentrarnos en una terrible investigación.
 El caso está basado en los relatos: "Los sueños en la casa de la bruja" (1933), "El que acecha en el umbral" (1933) y "Lo innombrable" (1923).

Mecánica: Lo primero que tenemos que advertir es que no estamos ante un juego de investigación como tal (tipo Serie Q o Sherlock), sino ante más bien un juego tipo puzle, ya que el objetivo será ese, hilar los casos a través de símbolos y poder reunir 5 piezas de puzle.

Para comenzar, debemos preparar el área de juego, colocando las diferentes cartas necesarias para ello: descartes, casos abiertos, áreas de penalización, casos cerrados y victimas.

Descartaremos un caso al azar, y destaparemos 2 de ellos que serán los casos abiertos. Además colocaremos 5 cartas en la zona de pistas y robaremos 3 a nuestra mano, será la mano inicial.

Con la carta de pista inicial como protagonista, podremos realizar 5 acciones:

  1. Utilizar la pista inicial para usarla en un caso. Simplemente la cogeremos y la añadiremos al caso.
  2. Descartar la pista inicial para jugar una carta de nuestra mano. Mandamos dicha pista al descarte y usamos una de nuestra mano. Si la pista tiene un símbolo de reloj de arena, la carta se pondrá en la zona de penalización por tiempo.
  3. Descartar la pista inicial para pasar e ir a la fase de comprobación.
  4. Descartar la pista inicial para cerrar un caso. Para cerrar un caso tendremos que disponer de 5 símbolos de pista diferentes en el caso abierto. Si además, al cerrar el caso tenemos esas 5 pistas, sin contar la carta con el símbolo de puzle, añadiremos este a la zona de perspectiva.
  5. Coger la pista inicial y llevarla a tu mano. Si ya tenemos 3 cartas en la mano, deberemos de descartar una.

Cuando jugamos una carta, debemos de realizar la acción indicada en la misma, que en unos casos será voluntaria y en otros obligatoria.

En la fase de comprobación, tendremos que realizar 3 tipos diferentes de comprobaciones:

  1. Comprobar las condiciones de victoria. Esto es tener 5 o más pistas en la zona de perspectiva.
  2. Comprobar la penalización por cordura. Cuando en una carta encontramos el símbolo de detective, debemos de realizar una prueba de cordura, que consiste en levantar una carta del mazo de robo, y si esta carta contiene el símbolo descrito, la añadiremos a la penalización por cordura. Si tenemos 5 o más cartas en ese momento, perdemos la partida.
  3. Comprobar la penalización por tiempo. Como hemos explicado antes, si al descartar una carta, esta tiene un símbolo de reloj de arena, la añadimos a esta zona. Si en la comprobación tenemos 5 o más cartas, tendremos que revelar un nuevo caso, y mandar las cartas de la zona al descarte. Si no quedan casos, perdemos la partida.
  4. Rellenar cartas. Movemos las cartas hacia la izquierda y rellenamos huecos. Además robamos cartas hasta tener 3 en mano.

Tipo: Filler tipo puzle, para 1 jugador y de 15 a 30 minutos.

Precio: 14€ aprox.

Opinión: Un juego que me ha sorprendido en todos los aspectos. Lo compramos sabiendo lo que era, un puzle, pero aún así, las mecánicas, el arte, lo ajustado de la victoria o derrota, nos ha sorprendido.

Es una de esos juegos que a pesar de parecer sencillo, hará darle muchas vueltas al coco y apurar hasta el último turno para lograr la victoria. Si además le añadimos un arte inmersivo y unas mecánicas muy fluídas, acabamos teniendo un "must have" en toda regla.

Enlace: https://boardgamegeek.com/boardgame/225729/arkham-noir-case-1-witch-cult-murders

Nota: 9/10

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