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Reseña: “Newton (Ed. Revisada)”.

En "Newton", viajaremos a través de Europa visitando ciudades, universidades y tierras ancestrales que una vez fueron sede de conocimiento para estudiar las obras de los grandes eruditos del pasado.

Así se presenta este ya clásico juego, que reedita en castellano MásQueOca.

Preparación: Para preparar una partida a "Newton", colocaremos el tablero en el centro de la mesa, y de forma aleatoria colocamos las losetas de ciudad, universidad y tierra ancestral, además de cinco fichas de especialización y seis de objetivo tanto en el tablero de mapa como en el de registros. También colocaremos las fichas de bonus, dependiendo del número de jugadores en el tablero de registros, y las fichas de ingresos ordenadas por tipo, excepto las medicinales que las colocaremos por la cara de un punto en el tablero de mapa. Por último ponemos a un lado las monedas y pociones, separamos las cartas de acción por nivel y sacamos tres de cada. Separamos las losetas de desarrollo según su tipo, las colocamos en el tablero de registros, y cada jugador prepara su tablero personal como indica el manual. Estamos listos para comenzar.

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Tablero de mapa

Como se juega: El objetivo del juego, es ser el jugador que más puntos de victoria logre después de seis rondas. Para ello, de forma sucesiva, cada jugador jugará una carta de su mano, y colocarla en su tablero. Posteriormente, realizará el efecto asociado al símbolo de acción de la parte inferior de la carta, y opcionalmente, realizar la acción de la parte superior. Las acciones asociadas son las siguientes:

  • Trabajo. El jugador moverá su marcador hacia adelante en el registro de Trabajo, tantas casillas (o menos) como número de iconos de trabajo que tenga en su tablero, recibiendo un número de monedas igual al valor de la acción (iconos). Además si termina su turno en una casilla especial, podrá aplicar su efecto.
  • Tecnología. En su turno, el jugador moverá un estudiante hacia adelante en el registro de Tecnología tantas casillas o menos como el valor de acción y solo hacia adelante. Si el estudiante pasa por una casilla de bonus, la descarta y activa su efecto. Para llevar al estudiante a un espacio objetivo, el jugador debe de cumplir con los requisitos que se muestren al lado.
  • Viaje. Se moverá al científico a lo largo de las rutas del mapa tantas casillas o menos que el valor de la acción, pagando el coste requerido. Si pasa por una casilla de bonus, la descartará y activará su efecto. Si el científico acaba su movimiento en una ciudad, universidad, tierra ancestral, objetivo o casilla de Maestro, colocará uno de los cubos de su reserva en esa casilla. Para moverlo a un espacio objetivo, debe de cumplir el requisito.
  • Lecciones. El jugador activo cogerá una de las cartas de acción disponibles con un valor igual o inferior al valor de acción y la añadirá a su mano.
  • Estudio. Para esta acción el jugador cogerá una ficha de estantería de su tablero personal y la colocará en una casilla de libro, en un estante igual o inferior al valor de la acción, cumpliendo con el requisito que se indique en dicha casilla. Si el jugador completa una fila o columna recibirá puntos de victoria de acuerdo a la cantidad que indique la flecha de esa ficha o columna al final de cada ronda.
  • Comodín. Se pueden utilizar para realizar una acción básica, siendo el valor de la acción, tantos iconos disponibles en el tablero de jugador, más uno. Solo se tiene en cuenta para la acción en la que se juegue.
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Tablero de registros

Además, los jugadores podrán realizar tantas acciones rápidas como deseen antes, durante o después de la acción básica. Estas acciones son: voltear dos cartas de un mazo, comprar una poción o inscribir un nuevo estudiante. El coste de cada acción viene indicado en el manual o la hoja de ayuda de cada jugador.

Cuando todos los jugadores han jugado cinco turnos, comienza la fase de fin de ronda. Cada jugador debe elegir una de las cartas que ha jugado y colocarla debajo de su tablero, con el icono visible. El resto de cartas vuelven a la mano y todos los jugadores reciben los ingresos activos de la biblioteca. Por último se descartan todas las cartas de acción (debajo de cada mazo) y se sacan tres nuevas en cada fila, y se pasa la ficha de jugador inicial.

Tablero personal

La partida acaba después de la fase de fin de ronda del sexto turno, ganando el jugador que más puntos de victoria consiga. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

Tipo: Eurogame, de 1 a 4 jugadores y unos 90 minutos de duración.

Precio: Unos 50€ aprox.

Opinión: Con "Newton" estamos ante un juego donde tendremos que gestionar cada una de nuestras acciones (en forma de cartas), de tal forma que saquemos el máximo partido de cada una de ellas gestionando tanto acciones principales como las posibles acciones secundarias que vayamos adquiriendo durante la partida. Y es que tendremos que apretarnos en cada una de las zonas del juego (librería, tablero de mapa, tablero de registros) para maximizar la puntuación, porque conforme esté acabando la partida, tendremos la sensación de que nos faltan turnos para hacer todo lo que queremos. Y además, en condiciones normales no nos servirá centrarnos en una sola vía, ya que necesitaremos de cada una de ellas para poder avanzar. En resumen, un juego con mecánicas sencillas (un motor de cartas que iremos bajando para realizar acciones), muy buenos componentes, una duración contenida y con muy poca interacción, que hará romperse la cabeza a más de uno para raspar puntos. Además, el juego incluye la expansión "Nuevos conocimientos" y cartas promocionales, lo que le da un plus de rejugabilidad.

Como parte negativa, pensamos que la temática, aunque bien implementada, no aporta nada especial al juego, por lo que no lo hace tan inmersivo como nos gustaría.

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244711/newton

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