En la reseña de hoy, hablamos de "Furia en Midway", editado por Eclipse Editorial y en el que nos adentramos en una de las grandes batallas históricas que supusieron un antes y un después en la Segunda Guerra Mundial.
En este juego de mesa tendremos que elegir Japón o Estados Unidos, para enfrentarnos cara a cara, y en solitario tomamos uno de los dos bandos para desafiar al autóma.
¿Cuál es el objetivo?
El objetivo de "Furia en Midway" es sencillo, derrotar a la flota de portaaviones enemiga en la ronda 3, o ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria en la ronda 7.
Dispondremos el tablero de hexágonos de la zona de operaciones, colocaremos nuestros cazas en CAP y los bombarderos en los barcos. El jugador americano tomará la loseta del atolón de Midway y con ello también sus aviones. Se coloca la ficha de flota de cada jugador en el agua y usaremos las pantallas para cubrir nuestras intenciones.

¿Cómo jugamos?
Comentar que el juego es asimétrico, aunque la mecánica es muy similar para ambos bandos, los japoneses cuentan con ventajas en el aire y existen cartas diferenciadas para ambos bandos, además de algunas mixtas. Hablemos de la secuencia de turno:
• Ataque a Midway: El jugador japonés puede anunciar que ataca a Midway, sacrificando dos operaciones aéreas posteriores y habiendo atravesado con sus porta-aviones la línea roja teniendo alcance suficiente para atacar.
• Planificación americana: El jugador americano anota a qué hexágono va a mover su flota sin conocer aún el movimiento de las flotas japonesas, que se mueven a continuación sobre el mapa.
• Resolver ataque a Midway: En caso de que se produzca el ataque tras calculas el número de operaciones aéreas con el alcance de búsqueda (aparece impreso en la loseta de flotas), el cálculo es ese valor menos la distancia que lo separa del objetivo enemigo, en el caso americano dado que tiene dos (flota y Midway), usa la que menos distancia tenga con la flota de Japón.
• Operaciones Aéreas: Cada punto en operaciones permite a un jugador mover una vez todas sus unidades en distintas zonas de sus portaaviones o Midway, despegar con dos de movimiento o moverlas por el mapa con el valor de movimiento impreso, puedes emplear los grupos aéreos para generar señuelos, ocultando tus naves tras la pantalla de jugador.
• Combate aéreo: Primero se enfrentan los cazas de interceptación (CAP) si los hubiera, cada avión tira tantos dados de seis caras como sus “pasos” de fuerza. Tendrá que obtener en su tirada cada impacto es un punto que le resta a su fuerza al llegar a 0, eres derribado. Tras ello los antiaéreos atacan sacando un “1” generan impacto en el atacante, en total cuenta con dos dados cada antiaéreo. Ten en cuenta algunos detalles especiales, los cazas obtienen un +1 contra
los bombarderos y torpederos si no van escoltados por cazas. En los grupos aéreos que contengan tanto bombarderos como torpederos, éstos reciben bonificación cuando atacan a los portaaviones enemigos (el bono es que tienen un +1 a la tirada que precisan obtener para dañar).
En cambio, si se trata de Midway, reciben una penalización. Los bombarderos en picado atacando portaaviones con unidades aéreas en las cubiertas, reciben una bonificación también de +1 a su ataque.

• Turno Nocturno (ronda 4): Si al acabar la ronda 3, la flota americana ha sido hundida, o la japonesa cuenta con un solo porta-aviones y los americanos tienen 3, la partida finaliza en favor de uno u otro según las dos condiciones que se ha mencionado. De no ser así, en la ronda 4 aparece el FIM, la nave desembarco que trata de alcanzar Midway, esta es la única forma que Japón tiene de tomarlo.
◦ Movimiento: las flotas pueden mover al doble de su velocidad, es decir, la 1FP y la FCP (nombres de las flotas de cada país) pueden mover 4 hexágonos y la FIM puede mover 2 hexágonos.
◦ Batalla naval: si flotas de distinta nacionalidad terminan ocupando el mismo hexágono al final de la fase de movimiento USA en el turno de noche, tiene lugar una batalla naval.
◦ El jugador japonés tira 1 dado y resta 2 a la tirada (0 a 4). El resultado es el número de impactos que inflige a los portaaviones USA.
◦ El jugador USA tira 1 dado y resta 4 a la tirada (0 a 2). El resultado es el número de impactos que inflige a los portaaviones japonés.
◦ El jugador japonés siempre es el que decide que portaaviones reciben impactos, tanto los portaaviones USA como los japonés.
◦ La FIM pierde 1 punto de fuerza por cada impacto recibido.
◦ No hay operaciones áreas en este turno.
Al final de las 7 rondas, el jugador con más puntos de victoria habrá ganado, los puntos son muy sencillos: 1 punto por cada portaaviones rival hundido, 2 puntos para el jugador que controle Midway y 1 punto si una flota enemiga ha abandonado el mapa.

Respecto al autóma, sigue las reglas de una partida normal, solo que emplea tiradas de dados siguiendo un registro en el manual para que sus actuaciones sean impredecibles, además de sacar y usar cartas, al inicio de cada ronda, cada vez que se hace un ataque de grupo aéreo y al finalizar la ronda, por supuesto para que se active será necesario que la carta pueda ser empleada en ese momento.
¿Qué nos ha parecido?
Evidentemente no estamos muy afiliados a los wargames como concepto general, es un terreno que nos es más ajeno aunque hemos jugado varios. "Furia en el Midway" es un wargame bastante clásico donde las reglas y mini-reglas se imponen a la mecánica general, su ambientación es indiscutiblemente correcta y a los grandes amantes de la aviación les gustará apreciar los detalles y realismos que se ha empleado con los modelos.
Quizás echamos en falta que las flotas navales puedan jugar con alguna estrategia de formación, quizás dividirse para aportar así algo más de variabilidad. En torno al modo solitario quizás está levemente colocado para seguir la corriente de todos aquellos juegos con solitario, algunas decisiones como el movimiento de los dados aleatorio, que la tirada de su movimiento solo se repita una vez o que como jugadores tengamos que pensar si es lógico o no lo que hace para cambiar su rumbo.
En conclusión, "Furia en el Midway" es un wargame de enfrentamiento que se basa en una mecánica sencilla con ciertas mini-reglas y que su rejugabilidad depende de a qué rival enfrentemos y sus diferentes estrategias, bastante dependiente en muchos casos de la suerte por los dados, su ambientación es sin duda alguna magnífica, pero consideramos que tiene un autóma que necesita ser pulido para que funcionase mejor, quizás con un mazo de cartas en solitario que proporcionara algo más de variabilidad.
¿Y el veredicto es?
