En "Ámbar" nos pondremos en la piel de comerciantes dispuestos a atravesar los más peligrosos bosques para llegar a la ciudad y poder vender sus más preciados tesoros (piedras de ámbar).
Mecánicas: Para preparar la partida, cada jugador recibe sus 4 cartas iniciales, 3 monedas de oro y 3 fichas de soldados, además de 1 ámbar y una carta de evento. Se prepara el mazo central con las cartas (que no son de nivel 2), y se ponen al lado las cartas de "Serpiente", "Tesoro" y "Demonio", este último con un mazo debajo compuesto de las cartas de nivel 2.
El turno de cada jugador consta de 5 fases:
- Días de ruta: El jugador va levantando cartas. Cada carta equivale a un día (acción) que tendrá para la siguiente fase. El jugador puede parar cuando él quiera, cuando llegue a 7 cartas o cuando saque 3 cartas negras. Cuando se saca la 5º carta, el jugador se lleva la "Serpiente" para el próximo turno, que le contará como una carta negra. A la 6º se llevará una carta de evento y con la 7º una ficha de soldado. Si saca las 3 cartas negras, solo tendrá una acción.
- Cada carta negra es necesario salvarla realizando lo que indique la misma, que puede ser o dar un ámbar, oro o fichas de soldado. Si no se puede salvar la carta, acabará el turno. Añadir que cuando se acabe el mazo de cartas, se volverán a barajar junto con el mazo del "Demonio", y dicha carta actuará en cada turno yéndose con el jugador más rico.
- Acciones: El jugador realizará tantas acciones como cartas pudo levantar. Gastaremos una acción para recolectar ámbar, transformarlo en la alquimia y/o transportarlo a la ciudad. Además si obtenemos cartas de comercio en la primera fase, podremos vender el ámbar que tengamos en la ciudad gastando una acción. Usar una carta de evento, también gasta una acción.
- Comercio: Como hemos indicado, con cartas de comercio, podemos vender el ámbar que haya en la ciudad, y esto lo podrán hacer todos los jugadores, sea o no su turno.
- Mejoras: Si en la primera fase han aparecido cartas de mejora (de alquimia, viajero o ciudad) podremos comprarlas (solo una) pagando el coste indicado en oro. Lo podrán hacer todos los jugadores por turno, pero quien no sea el jugador inicial, tendrá que pagar una moneda más del valor de la carta. Esa carta sustituirá a la que ya se tiene en mesa.
- Demonios: Las cartas "Serpiente" y "Demonio", tienen un papel especial. La "Serpiente" se la lleva el jugador que saque 5 cartas en la primera fase, pudiendo pasar a otro jugador sin ser utilizada. Actuará como una carta negra al comienzo del turno del jugador que la tenga. El demonio será la carta inicial del jugador más rico, y actuará de la misma forma.
La partida acaba cuando se agota el mazo por segunda vez (es decir, cuando se agote después de haber introducido en el juego las cartas de nivel 2). Gana el que más oro tenga.
Tipo: Un tienta a la suerte con gestión de acciones, de 2 a 4 jugadores y unos 45 minutos de duración.
Precio: Unos 22€ aprox.
Opinión: Pues sencillamente "Ámbar" nos ha encantado. Reglas sencillas, con un toque de tienta a la suerte que pasa a una gestión de acciones que hay que pensarse bien para prepararse en el próximo turno. Cabreos porque no sale una carta de comercio, o porque salen 3 cartas negras seguidas, y piques por tener más dinero hacen que el juego sea muy ameno y divertido.
Como parte negativa, aunque para nosotros no lo ha sido (de hecho lo encontramos siniestramente bonito, como dijo un usuario de Instagram), el arte es muy particular, y a mucha gente echará para atrás sin dar una oportunidad al juego. Pero se perderán un juegazo.
Enlace: https://boardgamegeek.com/boardgame/255680/ambar
Nota: 8/10