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Siendo enanos nadie puede dudar de nuestra habilidad cavando túneles y descubriendo tesoros, pero, ¿Es mejor hacerlo solo? ¿O dejarnos ayudar? Siempre podemo sabotear a nuestro compañero y romperle una linterna, o quitarle el pico... Y quedarme con todo... Esto es "Saboteur".

Mecanica: "Saboteur" consta de 3 rondas, en las que iremos “cavando” nuestro camino, hasta descubrir las cartas de destino.

Al comienzo del turno se colocan las cartas de destino, y se reparten 6 cartas a cada jugador. Siempre se roba una carta, salvo en el punto 4.

Saboteur
...continúa leyendo "Reseña: Saboteur (El desafío)"

¿Conseguiremos llevar nuestros barcos a la Corona de Castilla? Las condiciones meteorológicas no son muy favorables, y eso es algo que puede ser un inconveniene, o quizás una ventaja...

Así se presenta Veracruz 1631, un juego de mesa, muy sencillo de jugar, pero muy difícil de dominar.

Mecanica: En el tablero nos encontraremos los 3 barcos a cargar y el marcador de meteorología, además de las casillas peso y equilibrio de cada uno. Se coloca a 0 las casillas de peso y se lanza el doblón. Si sale el sol, se sube un punto el valor de la meteorología, con la tormenta, se baja uno (se hace en cada ronda).

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Cada jugador recibe una carta de de objetivo oculto, además, dos cartas de apuesta de su color, y cuatro cartas de mercancía. Se crean dos grupos de cuatro cartas para situarlos boca arriba sobre el tablero. 

Durante el turno, cada jugador elegirá una de las dos acciones disponibles: apostar por un barco o cargar un galeón. Esto se repite hasta que el marcador del peso de los tres barcos esté en zona roja.

Cuando se apuesta por un barco, 

se elige una carta y se coloca boca abajo en la zona de apuestas de cualquier barco, sin importar cuantas haya debajo.

Cuando se carga un barco, el jugador elige una carta de su mano y la situa al lado de un barco. 

A la izquierda se sitúan el oro y la plata y a la derecha el maíz y el cacao, el resto de carga pueden estar en un cualquier lado.

Después de colocar las cartas se avanzan tantas casillas en el marcador de peso como número tenga la carta. Lo mismo ocurre con el marcador de equilibrio.

Cuando el peso de los barcos esté en la zona roja, se desata el final de la partida y se revelan las apuestas

Tipo: Competitivo, para toda la familia, de 2 a 4 jugadores.

Precio: Unos 20€.

Opinión: Como hemos comentado al principio, un juego muy fácil de jugar, muy dinámico, pero muy complicado de dominar, tanto for el factor “azar” como por la carga que el oponente otorga a los barcos.

Es muy importante el punto estratégico, para no dar pistas de nuestras apuestas ni del objetivo oculto, ya que si por ejemplo, cargamos mucho un barco el oponente sabrá hacia dónde vamos.

Personalmente le tenía muchas ganas a este juego y no ha defraudado.

Enlace: https://boardgamegeek.com/boardgame/256151/veracruz-1631

Nota: 8.5/10

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El doctor Thyme quiere poner a prueba nuestras habilidades... Mientras nos explica su proyecto, “accidentalmente” pulsa un botón, haciendo que nos quedemos encerrados, a oscuras, y que el doctor se cuele por una trampilla... ¿Conseguiremos salir?

Este es el punto de partida de este intenso y divertido “escape room”, que hará las delicias tanto de los más jugones como de los “casuales”.

Mecanica: La mecánica es la clásica de este tipo de juegos. Tendremos un mazo de cartas único y ordenado, que NO se debe de barajar, y que además nos irá indicando que tenemos que hacer en cada momento.

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Entre las cartas que nos encontraremos, habrá pistas, rompecabezas de colocación, matemáticos, de percepción, etc. Y por norma general, necesitaremos desbloquear una prueba para acceder a la siguiente.

Al final de la partida dependiendo de la duración, pistas fallidas y la toma de decisiones, sabremos si hemos conseguido escapar.

Tipo: Deckscape, de 1 a 6 jugadores y 60 minutos aprox. de duración. Para toda la familia.

Precio: Unos 13€.

Opinión: Un “escape room” muy “quemacerebros”, que nos hará pensar y discutir mucho sobre el siguiente paso a seguir, ya que en algún momento es posible que nos dejemos atrás una pista u objeto, y no consigamos avanzar.

Al ser un “escape room”, cuanto más jugadores participen, mejor será la experiencia. Como dato adicional, lo completamos a 2 jugadores, con 3 fallos y en 84 minutos. Nada mal.

Enlace: https://boardgamegeek.com/boardgame/218311/deckscape-test-time

Nota: 8/10

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Se nota que se van acercando las Navidades y las editoriales comienzan a mostrarnos el catálogo para estas fechas. Este es el caso tanto de Devir como de Nosolorol, que traen bastantes y buenas novedades esta semana.

Comenzamos con Devir, que trae títulos bastante esperados, como “8Bit Box”, “Pequeños grandes zombies” y además “El abejorro tramposo”.

Por su parte, Nosolorol nos quiere deleitar con la edición deluxe de “Ritos de sangre” y Crazy Pawn Games con “Horizons”, que además viene con expansión.

Novedades también de Mercurio, con una expansión esperada, “Saboteur: Las minas perdidas”, y con la nueva edición de “Crazy eggz”.

Otras novedades, no menos interesantes son, “Gizmos”, otro LCG de EDGE, “Harvest dice” de FFG, “Orbital” de DMZ Games y “Battle arena show”, que viene después de su Kickstarter.

Y como expansión también destacada, “Armada” de 7 Wonders.

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Basado en la exitosa trilogía de novelas de Manel Loureiro, nos llega este crawler en el que nos pondremos en la piel de 4 supervivientes al apocalipsis zombie que ha germinado en el norte de España.

Mecanica: En Apocalipsis Z, manejaremos a uno de los personajes (Manel, Lucía, Viktor o Cecilia) supervivientes que tratan de escapar, con el objetivo de encontrar la cura para la enfermedad que está azotando el norte del país y que cada vez se extiende más.

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El juego consiste en completar el objetivo de cada capítulo, que normalmente es encontrar un objeto o varios e intentar huir por un lugar concreto. Para ello, cada vez que un jugador avance una casilla, se descubrirá una loseta previamente preparada para ese capítulo.

El juego consta de 2 fases, la fase de jugador y la fase de zombies.

En la fase de jugador, podremos realizar 5 acciones diferentes, pudiendo repetir la misma acción tantas veces como queramos hasta completar las 5. Dependiendo del personaje, es posible que tengamos alguna acción extra.

Las acciones son: atacar, mover, buscar, intercambiar y defensa. Para que cada acción tenga éxito, debemos tirar un dado y sacar un 6. Cada personaje cuenta con modificadores concretos en algunas acciones (+1 o +2), que además se podrán aumentar con cartas de objetos que iremos encontrando.

En la fase de zombies, comienzan atacando a los jugadores de su misma localización. Cada jugador que comparta loseta con una o más criaturas, lanzará el dado para tratar de superar el número de zombies y defenderse. A continuación, avanzan una casilla hacia el personaje más cercano. Se añaden nuevos zombies a las localizaciones con un menor número de ellos según el dorso de la cartas de eventos de ese momento.

Tipo: Crawler, de 1 a 4 jugadores 45 minutos de duración.

Precio: Unos 30€.

Opinión: Un juego que “mama” del clásico “Zombies!”, pero que le da una vuelta de tuerca,añadiendo una campaña y unas mecánicas sencillas pero que dan dinamismo y alternativas al juego haciendo que, al contrario que en “Zombies!”, tengamos un margen para preparar una estrategia.

Enlacehttps://boardgamegeek.com/boardgame/235293/apocalypse-z-board-game

Nota: 7/10

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Keyforge, es probablemente uno de los juegos que más “hype” ha levantado en este 2018, sobretodo por su mecánica de colección de mazos. Sí, de mazos completos e inamovibles. Nada de sobres, ni de cartas ni de construir tu propio mazo.

En Keyforge somos arcontes, que junto a un grupo de fieles aliados, lucharemos por recolectar ámbar para forjar llaves que abran las cámaras ocultas del crisol.

Mecanica: Como hemos comentado, cada jugador dispondrá de un mazo único e irrepetible, en el que encontrará cartas de criatura, acciones o artefactos de 3 casas diferentes.

En su turno, un jugador realizará las siguientes acciones por orden: Primero tendrá que comprobar si puede forjar una llave, teniendo 6 fragmentos o más de ámbar. Consumirá 6 y la forjará.

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Después tendrá que elegir una casa, y tendrá que jugar, únicamente, las cartas de su mano que quiera, de esa casa. Las cartas se juegan agotadas.

Lo siguiente será jugar cartas que no estén agotadas, pero únicamente de la casa elegida al principio de turno. Con esas cartas podrá o luchar (combate directo sin más), o recolectar (llevárse un ámbar de la reserva).

Hecho esto, el jugador activará todas sus cartas agotadas y robará hasta tener 6 en la mano.

El que forje 3 llaves, ganará la partida.

Algunas cartas, tienen en su lateral superior izquierdo un símbolo de ámbar, esto significa, que cuando dicha carta se juegue, se robará la cantidad de ámbar indicado, de la reserva. Además las cartas de criatura, pueden tener acciones especiales, como son “Recolectar” (que se hace cuando se usa esa carta para eso), “Luchar” (si la criatura sigue viva después de luchar, realiza la acción) y “Jugar” (cuando se juega, realiza la acción).

Las cartas de acción se ejecutan en el momento en que se lanzan y se descartan, y las de artefacto permanecen en mesa mientras sea posible.

Tipo: Confrontación, colección de mazos. Para 2 jugadores.

Precio: Unos 40€.

Opinión: Un juego tan sorprendentemente sencillo como adictivo. Como cada jugador utiliza un mazo diferente, las partidas se hacen impredecibles, ya que es muy, muy complicado conocer las cartas del rival.

Por otro lado, la mezcla de coleccionar ámbar con el enfrentamiento directo, hace que el juego tenga un plus adicional a lo que puede ser un deckbuilding o un lcg.

Por el contrario, no me termina de quedar clara la rejugabilidad si decidimos no comprar más mazos que los que trae la caja base.

Enlacehttps://boardgamegeek.com/boardgame/257501/keyforge-call-archons

Nota: 8.5/10

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